尋覓陽光:《FLOWER》動畫制作完全解析

作者:火星時代 來源:盧偉明 更新時間:2010-12-25 20:00:04 點擊:

  導言

  《Flower》是通過動畫短片的形式來表達小鼴鼠對老鼴鼠的思念以及對鮮花的喜愛,并希望它這份對自然與生命的向往能折射出現今日益嚴重的環境問題對生存空間帶來的威脅,喚起人們對環境問題的重視及思考。

  動畫欣賞

  一、概念的由來

  《Flower》是一部畢業作品。在畢業創作開始后我們開始構思劇本,花了近一個月的時間,我們很清楚這個東西不能急,劇本的優劣會直接影響到動畫最終的效果,如果前期搞不好,后面的功夫再怎樣努力都只會是泡沫,之前我們被老師否掉N個劇本,后來一個突發的想法被接納了,就是一個角色從一個類似井底生活的一個環境往上爬到了外面,然后發現外面的世界并不美好,然而又回到了自己原來的世界。

  之后把太陽假如能恰好照射到洞頂的這個元素加進去,這樣推理出下面的環境設計,由于大部分的時間都是黑夜,所以需要制作燈光環境,我們都力求把燈光做好,然而燈光需要電這個元素,所以趁光照時間收集太陽能這個元素也順理出來了,至于角色要爬出管道的動機,也是被推導出來的,每天光照會進入,會離開,有什么東西必須得跟著陽光走,然后花這個元素進來了,而且向日葵是必然的選擇,動畫的主干就是這么來的。(圖01、02)

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圖01 《Flower》的文字腳本

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圖02 《Flower》的文字腳本

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圖03 《Flower》的故事梗概和主題

  我們所描述的是小鼴鼠對花的渴望,對老鼴鼠的致敬,而最終鼴鼠的希望瞬間轉向失望之際直指環保主題,這個是附加值,小鼴鼠收集太陽能和利用廢品循環再造成花朵的行為與洞外遍布廢品的世界對比,這些元素都恰好地與環保主題掛鉤,在設計上盡可能的把洞內環境與洞外環境的反差拉大,力求在最后一刻強化沖擊力。

  二、關鍵鏡頭的制作

  鏡頭分析:(圖03)是整個動畫情節、氣氛轉折的關鍵鏡頭,我們渲染了兩個截然不同的世界,管道內的世界與管道外的世界,設定小鼴鼠從自己生活的世界里頭闖入到現實的廢墟世界,當看到洞外世界的情景時感到愕然與震驚,最后返回到自己原本生活的世界。這里是劇本主干,而誘發鼴鼠前往管道外世界動機的根本原因其實在于管道的特殊環境,我們設定了太陽能每天經過管道頂這么一個元素作為管道內世界構建的開端,由于這是一個很客觀元素,具有很強邏輯性和信服力,然而跟隨著光照而走,是誘發動機的好方向,因此從需要光照的事物里頭尋找元素,“花”從這里才正式產生,而向日葵是最到位的選擇,從主干確立到這里的思考其實僅僅就是幾分鐘的時間,這樣的一個碰撞讓我們感到欣喜,小鼴鼠為了一朵向日葵得到光照而想盡各種辦法,這一幕成為整部動畫表演的重點。

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圖04

  隨后根據需要與環境特點把重心放在了管道內世界的構建上,由于太陽的經過僅僅是一小段時間,管道內部將長時間處于黑暗的狀態,為豐富這一環節我們構建了一個燈光十足的環境,這是為了強化與管道外世界的對比,我們現在所設定的是一個反應環保的主題,所以在電力來源方面也想著利用太陽能,僅僅在每天光照的一小段時間來獲取,內部世界的所有物品均由廢棄的物品構成,而小鼴鼠就一直在用廢品制作著它爺爺生前最喜歡的花兒。

  由于這是一個完全憑空設計的一個環境,所以下了很大的功夫,物品的布局、大小、造型等都做得比較細致。

  三、設定

  1.角色設定

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圖05

 

  關于設定,為了統一造型風格,都由一個人完成設定,這樣個性會很鮮明,角色的設定我們被卡住了很久,設定需要特點,而做動物形象的動畫近年來越來越多,幾乎任何常見的動物都在動畫中生成過角色,有碰撞實在難免,但如何能帶有自身的特點成為了關鍵所在,總希望設定的角色能給人留下深刻的印象,當然要塑造一個個性的角色不能光靠造型,不過造型是第一印象,其實很重要,起初設定的小鼴鼠確實比較平凡,沒有特征可言,后來甚至糾結到是否考慮把角色換成烏龜,甚至連模型跟綁定都做好了,最后綜合考慮之后還是覺得用回小鼴鼠,感覺還是更符合情境,最后給小鼴鼠的鼻子加上深色圈圈,考慮到角色要制作假花,給予了深藍色的吊帶褲,定下了最終的造型。

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圖06

  2.場景與道具:

  故事的場景設定在一條長長的管道內,小鼴鼠是利用各種被風吹入的物品造花,所以場景內的道具基本都是用各種雜物堆砌而成,并且為了表現這些雜物是廢棄物,破舊而且有時間感,所以特別設計成是破的,而且很不干凈,不過從最后的效果來看,在物品時間感的塑造上還是有所欠缺。

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圖09

  根據腳本需要而設定場景里的所有事物,任何沒有作用的元素放在場景內都是無意義的,場景的設定一路上比較順妥,幾乎是一氣呵成,從線稿開始,針對確定腳本里頭所需要的道具,場景的布局,劃分好環境的各個區域,定好大體的比例再進行局部細致的創作,任何小細節都不能脫離大空間而獨立存在,這個是肯定的,任何事物在同一場景內都有相互影響作用,因此大的設定規劃是不可少的。

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圖10

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圖11

  三、渲染

  在畫面風格上,我們并不太喜歡純三維渲染出來的仿真效果,我們希望畫面更有畫的味道,有更夸張的色彩效果,所以運用三維技術渲染成二維的效果的方式來處理畫面,重點便放在了貼圖的繪制上。而內部世界的事物由于是由廢品構成,時間感的表現在貼圖上需要花費比較大的功夫,然而最終在時間感的表現上還沒有達到預期的效果,有點遺憾,不過在最終渲染的效果上看來還是保留了貼圖原有的色彩以及紋理,使畫面帶有筆觸細節的痕跡,而且添加了不規則的卡通邊線,增加了畫面手繪的感覺。最終的效果則介乎于三維跟二維之間的特殊過度效果,而且不會顯得突兀,畫面的色彩是以重彩為主,貼圖上用了比較多鮮艷的顏色,營造了一個比較濃郁的畫面氣氛。

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圖12

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  四、燈光

  燈光其實也屬于渲染的范圍,我們是配合所需要的效果來打造燈光的,我們不會打上真實的燈光效果,在沒有被光照的地方是有明確的藍顏色偏向的,而光照的光是明顯的偏向橙黃色的。用大塊面的對比色來制造不同情境的氣氛,其實燈光上沒有多大特別的地方,只是加重了顏色,讓它更符合我們所需要的效果,在一些特別氣氛渲染的地方才打上豐富的彩燈效果。

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圖14 圖中表現沒有被光照的地方是有明確的藍顏色偏向的

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圖15 圖中光照的光是明顯的偏向橙黃色的

  五、鏡頭的應用

  鏡頭的應用是這部動畫中比較薄弱的環節,主要是導演的功夫不到家,對氣氛的營造還不夠,加上劇本本身的缺陷導致最終的效果不太滿意,與預期的效果還有一段距離。

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圖16

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  六、特效與后期

  《Flower》在特效的使用上比較少,因為做的東西都比較實在硬朗,沒有用到很細膩的毛發、灰塵、流體等這些很細致的表現,主要用了些燈光霧效果。

  后期的處理比較特殊,先把電腦渲染好的序列圖進入Photoshop里面進行批量動作調整使三維感進一步下降,畫味更濃郁,之后進入到AE里面進行層疊加,把Photoshop處理好的鏡頭疊加上投影通道和卡通邊線層,逐層調整,最終合成輸出單個鏡頭文件,最后再進入premiere進行輸出。

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圖18

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圖19

  《FLOWER》這已經是一個完整的故事了,對于原創的動畫來說,我們是因為愛好而創作,并沒有考慮商業價值,希望大家喜歡這個可愛的小鼴鼠——薯仔。

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